はじめに
この記事は、雫構成における前まも、及び、賢者入り構成のまもの使いについて書いています。 いわゆるサポまもについては別記事で書く予定です。

別記事で書いていることは省略しています。(被ってる部分もあるけど)
下記記事も合わせてお読みください。




役割

まもの使いの役割は当然火力であり壁ですが、デルメゼは火力がシビアではありません。ちゃんと攻撃できる時に攻撃していれば勝てます。メイヴⅤ実装当時のように針の穴を通すような超火力は求められていません。

実際負ける時は時間切れなんかではなく全滅が多いと思います。一度崩れると立て直しに時間がかかったり、立て直しきれずに力尽きてしまうボスとなっています。

デルメゼは攻撃回数が多い人よりも、ミスが少ない人の方が勝てると思います。
当然ミスなく攻撃回数が多い人が最強ですけどね。

お祈り攻撃は絶対にやってはいけないし、陣形を崩すような行動をしてはいけません。
ガジェレボル中だからといって、壁を放棄してヒャッハーしていると天罰が下るということを肝に銘じておきましょう。

目の前の敵だけ見ていればいいボスではありません。仲間が何をしているか、どこにいるのか、玉の配置はどうなっているかなど、周囲を見る能力が必要です。
また、周囲を見た結果どのように動けばいいかを瞬間的に判断できる能力も必要ですね。

判断力はよほどのセンスがある人を除き、場数をこなしていくしかありません。通いましょう!

装備・耐性・宝珠・スキル

色んな調整があり、正直まだ正解がわからないので画像は無しです。
最低限のことだけ書いておきます。

雫構成ならリンク先と合わせて平均HP780以上が必須です。このHPはジャッジメントブルー耐えのためなので、黄色まではまよけの鈴、黄色からは竜玉に変えるという運用をすると強いです。忘れそうならずっと竜玉でも大丈夫です。

賢者構成ならいやしの雨が入っている前提になりますが、リンク先と合わせてHP678以上でジャッジメントブルーを耐えることができます。ただし、雨が入っていない時はやいばのぼうぎょが必須になります。

賢者の回魔が700程度であればHP平均は700以上ないとファントムボール2回確定耐えできないと思います。

耐性は頭でおびえ、体上は呪い+ブレス、体下に幻惑、足に転びが必須です。

ブレス減少は宝珠と合わせて18以上、闇氷宝珠もMAXまで上げましょう。
それで元々のHPが平均700前後でも、属性低下後にファントム→絶対零度と受けても生き残ると思います。(滅却は必須)

被ダメージ減少は宝珠12、うろこ30、スキル10で合計52は必須です。

ブレス耐性・氷闇宝珠について(2021/5/12追記)
まもまも武僧侶構成時は、属性耐性低下後のブレスダメージが結構痛いです。
まず、絶対零度とダークネスブレスのダメージは下記の通りです。(計算ミスってたらごめんなさい)
絶対零度
ダークネス

ブレス耐性別に設定すべき氷闇宝珠と備考を載せておきます。
属性耐性低下を甘く見てる人が結構多いので気を付けましょう。
結論

まもまも武僧侶構成で行く人はブレス20%になるために、できれば体上ブレス14がほしいところ。
闇氷宝珠MAXにしたらブレス19%でも行けなくはないといったところですかね。

立ち位置

雫構成の場合は、デルメゼの正面です。
賢者構成の場合は、デルメゼの前にまも2人で並ぶ形になります。

絶対にやってはいけないのが「壁放棄」です。

壁放棄とは、デルメゼと後衛の間に立たないことです。
ファイナルレイを避けてそのまま戻らずに行動したりとかですね。この時点で前衛失格なので自分を見つめ直してください。

デルメゼ戦はいかにタゲ下がりを発生させて、安全地帯に移動しつつ反撃等で玉を破壊するかが重要なので、壁を放棄するということは安全に戦えなくなるということです。

仮に壁が抜けて後衛に直行してしまった場合、攻撃よりもデルメゼと後衛の間に立つことを優先しましょう。そのまま後ろから双竜打ちとかしてたらパンチしますよ!

また、壁を放棄してまで攻撃を一人受けする必要もありません。ファントムボール等はリンク同士じゃなければ同時に受けて大丈夫です。

詳細は別記事の「壁の重要性」で説明しているのでご参照ください。(手抜き)


無意味に中央に背を向けてはいけません。
理由は、中央に背を向けると後衛を中央に立たせることになるからです。ただし、爆弾を避けたり玉地帯を避けるという理由があるなら中央に背を向けてもOKです。

中央付近の玉は基本的に無視するので、なるべく立ち入らないようにしたいです。
外周で戦おう1

後衛は外周に立てれば注視する視界が180度くらいで済みますが、中央に立たされると360度注視しなければいけなくなるため、玉被弾率が上がるし神経がすり減ります。

外周に立つ場合
外周で戦おう2

中央に立つ場合
外周で戦おう3


デルメゼとの距離
前衛2人で並んでいる時は双竜最大射程である5mを保っていて大丈夫です。(3m程度でもデルメゼの範囲攻撃を歩いて避けられると思います)
大事なのはまも2人の距離感ですね。デルメゼが間を通れないようにすることが大切です。
立ち位置1

何らかの事情で一人壁をすることになった時は、デルメゼにくっついて動き出すまで押し続けましょう。
この時、ターコイズ等の範囲技が来た場合、ツッコミしないと避けることができないので要注意です。
立ち位置2

押すことで後ろの陣形が乱れていたり、離れ過ぎていても壁が成立する可能性が高いのでかなり重要な立ち回りです。
これができない人は1~2でたくさん練習しましょう。

壁抜けが1回でもあると玉地帯に突入したりと安定感を失ってしまいます!

※追記
レンジャーリンクの人はど真ん中にいないようにしましょう。そして一人壁中以外は密着もやめた方がいいです。
というのも、レンジャーがサマーソルトクローをしに行きづらくなります。ど真ん中にいられると巻き込んじゃうの・・・。
サマーソルトクローをした後とかは大丈夫です。

相撲発生時の動き

後衛タゲになった場合、最初はまもの使いのどちらか、もしくは両方に引っかかって相撲が発生します。
非タゲの後衛が壁に入ったらすぐに抜けて後ろから攻撃しましょう。

即抜けないと反撃対象になってしまいます。反撃対象は反撃ゲージが溜まってから壁に入った人の中からランダム抽選だと思います。(違ったらごめん)
反撃ゲージは8秒程度で溜まるので、壁に入りながら2回双竜した場合、8秒以上壁に入っていることになるので反撃対象に入ってしまいます。

そのため、2回目の双竜を打つ前に必ず抜けましょう。
もし後衛が壁に入るのが遅れて2回目の双竜を壁に入りながら使った場合、自分も反撃対象になるので、反撃発生時は誰かの後ろに隠れていましょう。
自分のリンク先がダメージを受けた後に反撃通常攻撃を受けたら死んでしまいます。
隠れられない時はやいば待機必須です。

何らかの事情で後衛がずっと壁に入ってこない場合は壁に残り続けます。壁に残る場合は、双竜打ちは必ず2回までにしておきましょう。

反撃行動後に反転しない場合は、なるべく内よりに移動しながら付いていくと反撃後に壁に戻りやすいです。

反転する場合は後ろから殴り続けていてOKです。
反転の場合、通常反撃を引っ張る時はまもが壁になります。そのため、デルメゼが反撃行動してくるまではウロチョロせずにじっとしていましょう。

※重要
いつ爆破するか不明な爆弾地帯を通ってしまう場合で、壁に残る時は一切行動せずにツッコミ待機しましょう。壁中に自動爆破に当たってしまうと全滅必須です。

ただし、スクランブル後で、他の場所で自動爆破が見えた場合は次の自動爆破まで約18秒あるので気にしなくて無問題です。

攻撃してはいけない時

デルメゼでは攻撃してはいけないタイミング・位置があります。
攻撃とは双竜打ち、悶絶全方打ち、極竜打ちを言います。ウォークライ、ビーストファングは硬直が短いため例外です。

コールサファイア時
コールサファイアはターンを消費しない効果がある上に硬直が短いため、AI回数に関係なくコールサファイアに合わせた攻撃はやめた方がいいです。
ただし、「コールサファイア」の表示前に先置きしている&5m程度離れているの場合は攻撃可能です。
極竜打ちは先置きしたとしても無理です。たぶん。悶絶全方打ちは離れている場合&正面にいない場合可能です。

AI1(75%以降はAI2も)の通常攻撃時

双竜打ちとデルメゼの通常攻撃では通常攻撃の方がわずかに硬直が短いため、攻撃すると次の範囲技に被弾してしまいます。
ただし、デルメゼが殴る動作をする前に先置きしている場合は攻撃可能ですが、自タゲだと十分な距離が取れていないケースも多々あるため、自タゲの通常攻撃だったらキャンセルしておくのが無難だと思います。

※先置き時の注意事項
周囲に玉がある時、AI回数が不明な時、十分な距離を取れていない時はやめておきましょう。

モードチェンジ直後
デルメゼは90%、75%、50%、25%でモードチェンジします。モードチェンジとは、行動パターンが変化することを言います。
モードチェンジが相撲中に起こった場合、デルメゼはそのAI行動をキャンセルし、次のAIに移行して別の行動をしてきます。
その別の行動をした直後の行動が超高速行動となる場合があるため、必ず様子を見るようにしましょう。

例えば後衛に向かって歩いていたのに、途中で止まって前衛にファントムボールをしてきたらモードチェンジの合図です。(CTC挙動を除く)

そのファントムボールに対して双竜打ちをしたら、デルメゼの次の行動は無警戒を嘲笑うかのごとく超高速ターコイズブラストや超高速ファイナルレイを使ってきます。

「うわーなんで当たるねん!ずるい!」なんて言い訳はダメです。モードチェンジ直後は超高速行動をしてくると判明しているのに無警戒に行動した人が悪いです。

超高速行動は技名が表示されてから避けても被弾するレベルで早いため、技名が表示される前に離れておくことと、正面を避けておきましょう。

この超高速行動はAI数に関係なく使ってきます。
例えば、AI2で後衛に向かって歩いている時にモードチェンジが起こった場合、AI2をキャンセルしてAI3に移行し、その次のAI1が超高速行動になるため、AI3→AI1→AI2→AI3と4回行動しているように見えます。
モードチェンジ直後に相撲が発生し、間に反撃行動を挟んだ場合は超高速行動をしてきません。

また、相撲中以外でモードチェンジが起こった場合も超高速行動はしてこないと思います。


玉割り

玉はなるべく割っていきたいところですが、壁から大きく離れての玉割りは要注意です。
大きく離れるということは、攻撃できない、壁を放棄するということになります。その二つを加味しても大量に破壊できる時は割ってもいいでしょう。
ただし、絶対割ってはいけない玉というのが存在します。それは陣形の中にある玉で、特に誰かの後ろにある玉は絶対に割ってはいけません。
割るとしたら自分より外側にある玉を割りましょう。

また、割るとデルメゼに爆発が被って攻撃できなったり、壁ができなくなる玉も割るべきではないです。
基本的に後衛タゲ下がり後の攻撃と反撃で割っていくので、前衛はそこまで積極的に玉割りしなくても大丈夫です。

ジャッジメントブルーの対応

別記事に書いているのでそちらをご覧ください。(手抜き2)



CT技について

CT技の使い方でかなり火力が変わります。
CT技の使い方について書いていきますが、あくまでも現状の持論であって明日には違うことを言っているかもしれません。ご了承ください。

CTのかっこ書きの最短というのは、ムチスキル及びガナドールのCT短縮効果が付いた場合のCTです。

【ウォークライ】
CT120秒(最短100秒)
効果時間51秒(宝珠込み)

ウォークライは最速で回していきましょう。ただし、レボル等の火力補助効果と合わさった方が効果は高まるので、相乗効果を狙うためにまも二人で同時に使いたいです。
使う5秒前くらいにチャットして、相方まもの使いと道具使いにお知らせしましょう。

<基礎知識>

デルメゼ戦で想定される火力補助スキルによる相乗効果は下記の通りです。
火力補助スキルはその特性によって加算するものと減算するものがあります。火力補助効果

つまり、ウォークライのみやレボルのみしかない状態だと1.5倍ずつで合計2.0倍にしかなりませんが、ウォークライとレボルが合わさると2.25倍となって0.25倍得します!
たったの0.25倍と思うかもしれませんが、20分の戦闘で何度も2.25倍で攻撃できたら火力はかなり違います。


※ただし、ムチスキルと職業スキルにある特技のダメージは倍率に影響しないので、実際のダメージは額面通りの倍率になりません。少し少なくなります。


【ビーストファング】
CT60秒(最短40秒)

まもの使いの最強技ですね。硬直が短い上に双竜打ちの2倍程度の威力を出せます。
CTも短いのでウォークライから次のウォークライまで2回使えます。

ウォークライの効果時間が51秒(宝珠込み)であるため、ウォークライ直後にビーストファングを使うと、ウォークライが切れるまでにもう一度使用することができます。この運用をしている人が多いのではないでしょうか。
勝つだけならそれでも十分間に合うとは思いますが、果たして本当にそれでいいですか?ということを考えてみます。

ざっくりとしたビーストファングのダメージは下記の通りです。

A 通常時
ダメージ 約3,000

B ウォークライ中(1.5倍)
ダメージ 約4,200

C ウォークライ+レボル(2.25倍)
ダメージ 約6,000

※ムチスキルの+150と職業スキル+20は倍率に影響していません。

ウォークライ中に2回ビーストファングを使用した場合のダメージは、B+Bで約8,400です。

では、ウォークライ後にレボルを待ってからビーストファングを使った場合、2回目のビーストファングは通常ダメージになりますが、C+Aで9,000ダメージです。

つまり、レボルを待ってからビーストファングをした方が600も火力が上がるんですね。
もしウォークライにレボルをピッタリ合わせてくれる人であれば、ダメージはC+Bで10,200となり1,800も火力が上がります。

おいおい、レボルの成功率は70%じゃないかと思うかもしれませんが、ウォークライ中にビーストファングを2回できる確率も70%くらいだと思います。
ちょうど反撃や爆発で近づけなかったり、ジャッジが来たり諸々ありますからね。その場合、B+Aで7,200になってレボル待ちとの差がさらに拡大してしまいます。

期待値的には圧倒的にレボルを待った方がいいでしょう。(期待値の計算とか知らないけども)

ガジェットチャージをしているなら、当然ガジェット+レボルを待ってから使いましょう。ウォークライ、ガジェット、レボルが合わさると3.75倍になります。
ただし!

中衛の方が不慣れであればウォークライにレボルを合わせてくれません(´;ω;`)

また、武構成の場合は行雲流水にレボル等合わせると思います。その場合は、ウォークライ中に2回ビーストができる運用をした方がいいでしょう。
レボルを待つ限界は20秒程度です。20秒以上経過すると、ウォークライからウォークライの間に2回ビーストファングが出来なくなってしまいます。

※ウォークライの項目の最後にも触れた通り、特技のダメージ+の効果は倍率に影響しないため、火力補助スキルを無視して最速で回していくのは不正解というわけではないです。あくまでもちゃんと連携して相乗効果を狙った方が火力は上がりますよってだけです。
そのため、道具が忙しそうな時はさくっとビーストファングしたりと、1回の戦闘中に相乗効果を狙ったり狙わなかったりしてもいいと思います。


【悶絶全方打ちⅡ】
CT80秒(最短60秒)

悶絶全方打ちのダメージは双竜打ちに毛が生えた程度です。しかし、これに火力補助スキルが乗っかると変貌します。

テンション、ウォークライ、レボル、災禍の火力補助スキルがどれか一つでもあれば、倍率1.5で3200前後のダメージを与えることができます。
ウォークライとレボル中であれば、倍率は2.25倍となり、5000程度のダメージを与えることができます。
ここにテンションが入ると3.375倍となり、7000程度のダメージを与えることができます。

つまり、何も火力補助スキルがない時に使うよりも、色々重なった時に使う方が圧倒的に得です。

しかしながら、デルメゼ戦では双竜打ちはできないけど悶絶全方打ちは使えるという状況があります。(爆発で近づけない時など)そういう時は使ってしまってもいいと思います。
また、火力補助の重なりを何分も待つくらいなら、どれか1つ火力補助効果が付いた時に使い、回転を早めていく方がいいでしょう。

一番ダメダメなのは、何も火力補助効果がない相撲中に悶絶全方打ちを使うことですね。
タゲ下がり中は双竜打ちが3回使えますが、悶絶全方打ちを使うと2回行動しかできない可能性があります。

双竜打ち×3回=5,400前後のダメージ
双竜打ち×1回+悶絶全方打ち×1回=4,000前後のダメージ

ここで1400も損しますね。ダメダメです。

これは例えばウォークライ中であっても倍率が同じなので変わりません。(双竜打ちだと1,999キャップに引っ掛かってしまう場合を除く)
悶絶全方打ちは硬直時間の関係でタゲ下がり中はあまり使うべきではないです。

ただし、そもそも双竜打ちが2回しか使えないタイミングもあります。(早当たりしたり
、壁交代に少し手間取ったりなど)
そういう時はタゲ下がり時に双竜+悶絶でも全然ありです。
また、先置きしていて双竜×2回+悶絶×1回ができるなら当然そっちの方がいいですね。

<高等技術>

悶絶全方打ちは範囲が8mと広範囲です。ターコイズの範囲が7mなので、ターコイズの範囲外から使うことができます。
これがどういうことかというと、反撃ターコイズ発動前に7.5mくらいの位置で悶絶全方打ちを使い、ターコイズ後に双竜打ちを使うということができます。
これができればタゲ下がり中に双竜×2,悶絶×1を使えます。

ただし、かなりシビアな距離感が必要です。距離が短すぎると被弾して最悪な状況になりますし、距離が遠すぎると当たらないので恥ずかしい思いをします。
また、ターコイズブラストの表示後に悶絶したらターコイズ後に双竜打ちができません。あくまでも反撃行動前に悶絶全方打ちを入力しておく必要があります。
これは1~2で練習して完璧になってから3で使うようにしましょう。成功率100%じゃないなら絶対使うべきではないです。


【極竜打ち】
CT50秒(最短30秒)

極竜打ちも悶絶全方打ちと同じく火力補助スキルで輝くものの、極竜打ちのCTは最短で30秒です。CTが短いので火力補助なんか気にせずガンガン回していきましょう。

バーストのテンション打ち消しはロストすればいいので、バーストのために取っておく必要も皆無です。
威力的には双竜打ちの1.3倍程度あるので、出し惜しみした分火力が落ちてしまいます。
ただし、レボル等が来る直前に使ってしまうと効果中に使えないので、レボル等が来るとわかっている場合は取っておきます。

極竜打ちは双竜打ちよりも硬直時間が0.5秒長いです。つまり、タゲ下がり中に使うと行動回数が減ってしまう可能性があるのは悶絶全方打ちと同じです。
タゲ下がり発生前に先置きしていたら、双竜×2回+極竜×1回できると思います。

基本的に使う場面は反撃行動やAI3回行動後、ファントムボールやコバルトウェーブといった硬直が長い行動に合わせて使いましょう。


開幕のCT回しはどうするべきか?

まず、各CT技の開幕CTは下記の通りです。
開幕CT
ウォークライは19:45には使えますが、実際はHPリンクと心頭滅却を終えた頃には19:40くらいになっていると思います。
つまり、最速で19:40でウォークライ、19:35でビーストファングを使えます。

ウォークライ中に2回ビーストファングするでござる!っていう人はそれでいいでしょう。
以降はあくまでも火力補助スキルを効果的に使う場合です。

各構成別の開幕でのCT技使用タイミングは下記の通りです。
あくまでも理想であって、実際はちょうど使おうとしたところでタゲ下がりが発生したりCT短縮が発動したりと、10秒前後ズレることがあります。


旅芸人入りの場合
旅芸人の開幕レボルは最速で19:35です。一回双竜打ちを挟んで、19:35にウォークライを使用して即ビーストファングがいいでしょう。そうすることでウォークライ中に2回ビーストできる可能性もあるので効果的です。
実際のレボルは19:34にコマンド入力、19:32に効果が発動します。


レンジャー入りの場合
レンジャー入りの場合、最初はサマーソルトクローで最速は19:25です。サマーソルトクローは準備時間がないので19:24には効果が発動します。

レンジャーは他にもケルベロスロンド、レボルスライサーがあるので次のウォークライ後の火力補助について考える必要はないです。
そのため、19:45ウォークライで19:40ビーストファングでも全然いいと思います。
レンジャー入りの場合は出し惜しみせずにガンガン最速で回していった方が火力は高まると思います。

最近レンジャー入りが人気になっているのは、ある程度適当でも火力補助スキルが満載で相乗効果が期待できるからでしょう。

ツメなしレンジャーの場合は最初のレボルが19:15なので19:35~19:30くらいにウォークライがいいと思います。

道具使い入りの場合
道具使い入りの場合は考えなくてはいけません。

下記表は19:40でウォークライと19:35でウォークライした場合のチャート表で、CT短縮が引けた場合と引けなかった場合があります。
まあ自分用なので見る必要はないです。
開幕チャート

わけわからないですね。
結論から言うと、19:35~19:30くらいでウォークライをし、最初のビーストファングはレボルを待った方がいいと思います。

19:40までにウォークライした場合、1分以内にCT短縮が引けたら、ビーストファング3回中2回レボルに合わせることができますが、引けなかったら1回しか合わせられません。
また、2回目のビーストファングはウォークライ中に使えません。

19:35でウォークライした場合、2分以内にCT短縮が引けたら、ビーストファング3回中2回レボルに合わせることができます。

1分以内にCT短縮引くのは難しいですが、2分以内なら結構な確率でCT短縮されているはずです。

つまり、開幕は19:35~19:30ウォークライがおすすめです!

ただし、ウォークライはまも同士合わせた方がいいので、相方まもがサクッとウォークライしたならそれに合わせましょう。
また、道具使いがしっかりレボルを合わせてくれるか不明な場合はサクッとウォークライを回した方がいい時もあります。


黄色以降はモードを把握しよう

デルメゼ戦の本番は黄色以降です。
黄色までもいけない人は基本が出来ていないので見つめ直しましょう。

デルメゼⅢの黄色以降のモードは下記のようになっています。
無題

黄色も赤もCモードが固定行動になっています。必ず順番に使ってくるということですね。

A→Cに一気に移行することはありますが、B→Aに一気に移行することはありません。必ずCモードは訪れます。

【モード表を覚えることで可能なこと】

1.ジャッジメントブルーのタイミングがわかる
Bモードに移行した後にファントムボールが来たら、次は確実にジャッジメントブルーが来ます。
コバルトウェーブだとA・B両方にあるので判断できませんが、他の技でAかBかは容易に判断できます。
例えばダークネスブレス→ファントムボールと来たら、次はジャッジメントブルーが確定なので安全地帯を探しておくなどの準備をしましょう。

そして大事なことはCモードのファントムボールが前衛タゲだったなら、そのファントムボールでデルメゼ正面の玉を一掃しておきましょう。ジャッジメントブルー前にデルメゼ正面の玉を無くすことで一人は壁に残りやすいです。

デルメゼの周囲に玉が無ければ、一人は壁に残りながら攻撃できますし、ジャッジ後の絶対零度が後ろタゲだったら相撲を発生させることができます。

※一人壁の人は必ずデルメゼを押しましょう。後ろの陣形はジャッジメントで乱れている可能性があります。また、赤以降はジャッジメント→分散です。分散を引っ張るために後衛が思いっきり離れている可能性があります。後衛が離れすぎているとL字抜けが発生してしまいますが、デルメゼを押すことでL字抜けを回避できます。

黄色のうちは固定行動以外でジャッジメントブルーが来ることはないので、ジャッジメントブルーが来たら次は確定で絶対零度です。

赤以降はAモードにもジャッジメントブルーがあるので要注意です。
Aモードのファントムボール→Aモードのジャッジメントブルーという可能性がありますので、ファントム→ジャッジと来たからといって「次は分散だ!」と過信していると「残念ターコイズでしたぁ」とトラップに引っかかることになります。
あくまでもBモードに移行したと確信を持った後のファントムボールがCモードだと認識しましょう。


2.脳筋タイムがわかる
黄色以降で被弾してはいけない技は、魔蝕、ターコイズ、ファイナルレイ、スタンバーストです。
魔蝕、ターコイズはAモードで、ファイナルレイ、スタンバーストはBモードです。
BモードからCモードを飛ばしてAモードに行くことはありませんから、スタンバーストが来たあとに注意する攻撃はファイナルレイだけになります。
そしてファイナルレイの範囲は正面だけです。つまり、スタンバースト直後は正面にいなければ様子見不要で脳筋タイムでヒャッハーすることができます。
スタンバーストのCTは20秒くらいありそうなので、2~3ターンはヒャッハータイムです。

といっても実際は周囲に玉があったりでヒャッハーできないんですけどね( ゚Д゚)

HPリンクは早めに!

HPリンクをギリギリまでやらない人がいますが、絶対にやめましょう。点滅してからリンクしているようでは遅いです!
デルメゼ戦では爆破やジャッジメントなどの範囲巻き込み等によってHPリンクができない時間帯があります。
ギリギリにリンク更新しようとして、ちょうど近づけない状態になり、モタモタしているうちにリンク切れて死亡なんてことが多々あります。

特に1回目の更新は3回目のウォークライ前にした方がいいでしょう。というのも、3回目のウォークライは最速でも16:10~16:00くらいです。
しかし大体は最速で回せずちょっとずつ遅れるので、16:00~15:30の間くらいになると思います。

そして最初にHPリンクが切れるのは15:00~14:50の間です。ウォークライ効果は15:09~14:39まで続きますから、ウォークライ中にリンク更新する羽目になってもったいないです。

だから最初の更新は15:00前後ではなく、16:00前後をおススメします。

その後も5分ごとに更新するのではなく、4分~4分半くらいで更新していきましょう。

爆発でデルメゼに近づけない時に更新するとターンを無駄にせず素敵です。

ただし、まも二人とも同時にHPリンクをすると壁が無くなっちゃいますから、一人がHPリンクしているならもう一人は壁に戻り、交代でHPリンクするようにしましょう。


勝手に反転しないように!

反転の指示は基本的にタゲが行います。(タゲが指示できない人で変わりに指示する場合を除く)

タゲから「反転する」の指示がないのに、勝手に反転しないようにしましょう。例え反転した方が安全地帯が広がってるじゃんって思ってもです。

特に多いのが、一度反転した後に勝手に時計回りに戻す人がいますが、絶対にやってはいけません。

デルメゼを挟んでバラバラになると終了です。陣形が乱れて回復が遅れたりしますし、その後はワチャワチャして時間を無駄にしたり全滅したりするでしょう。

特に指示がない時は反転と事前に決めている場合は逆になります。

とにかく勝手な判断は✕です。

もしタゲの指示が不適格であるなら、自動爆破等を超警戒しながら戦いましょう。

指示が常に不適格であったり、そもそも指示がないなら、変わりに指示するようにするなど、とにかく全員での共通認識が大切です。

まあそうなるとギスギス案件なので難しいですね(*´▽`*)

終わりに

デルメゼは今後アプデで多少の火力が上がったとしても立ち回りを理解していないと一生勝てないでしょう。
全然勝てる気がしない人は、後出し行動や壁、カメラワークなどの基本的なことからできてない可能性が高いです。
動画を見て差し込みのタイミングやカメラワーク等々、たくさん学んでいきましょう。

追記

今後何か軽いもので書き忘れたことはここに追記するかも?

・タゲになっても後ろに逃げるのはやめましょう。後ろには後衛がいるので巻き込みます。玉があって爆発するのなら、バチバチなってから後ろに行きましょう。

・属性耐性低下や小人化等のデバフを受けたなら、道具使いからのリムーバーを貰いに行きましょう。少し下がる程度でリムーバー範囲に行けます。でも下がるタイミングは考えてね!