ジェルザークⅣはⅢと大して変わらないので、簡潔に書いておきます。

恐らく主流になるであろう物理構成で書いておきます。

構成

構成は僧侶が確定で、後は比較的自由です。

壁&誘導役は武闘家か踊り子がいいと思います。まもやバトルマスターでもやれないことはないです。

他の前衛はなんでもいいですが、まも入りかそうでないかで立ち回りが若干異なります。

まも入りでHPリンクするならぼうぎょの必要もなく僧侶は若干楽です。しかしまもが何度も被弾すると2人死ぬ可能性があるので不安定となりますし、ムチの行動が遅いので被弾しやすいです。

安定を求めるならレン、道具、海賊、魔法を入れて中後衛を増やすのも〇

耐性・ステータス

耐性がないと難易度が超上がります。しっかり揃えましょう。

【前衛】
【頭・体下】幻惑、混乱(眠り)
【 体上 】ブレス
【   足  】転び、踊り

※はどうは避ける前提なので眠りはなくてもいいですが、あったらなお良し。ブレスは埋め以上ならOK。

【僧侶】
ブレス100、転び


リンク構成ならHPを気にする必要はありません。リンク無し構成ならHP900程度はあった方がいいと思います。爆裂、威風耐えです。(正確な数値はわかりませんが、うろこ装備で大体耐えてます)
リンク構成なら僧侶はひきよせ付けましょう。

リミットマグマ

リミットマグマを発動させてしまうと一気に劣勢となります。最優先で止めましょう。

CT技を出し惜しみする必要はありません。さっさと止めることで本体へ早く攻撃できますし、本体が嫌らしい行動してくる確率が減ります。

【注意事項】
リミットマグマを止めている最中、ジェルの正面側には立たないようにしましょう。魔弾やはどうの餌食になります。また、3人が近すぎると爆裂の計を巻き込んでしまうため、バラバラで立っていた方がいいです。

僧侶は余裕があればジェル本体に近づき、魔弾やはどうの向きを誰もいない方向へ誘導しましょう。AI1の魔弾やはどうは一番近くの人へ向けて放ちます。
自身にキラポンがあれば歌やおぞおた被弾してもなんとかなります。
キラポンする暇がない時は歩いて避けられる距離(3mくらい)の位置で誘導します。

赤からは喝破があるので、ジェルにくっついて誘導するのはやめておきましょう。


【ジェルソルジャーの行動パターン】
未検証ですが、Ⅲと同じっぽいです。
号令直後は固定モードとなります。

通常攻撃→しゃくねつ→通常攻撃→暗黒のきり→通常攻撃→リミットマグマ→ランダムモードの順で行動します。

※ジェルソルジャー2体のCTは共通しているようで、リミットマグマは飛ぶことがあります。

暗黒のきりを見たらリミットマグマが近いです。CT技を取っておく、被弾しないように心がけるなどの対応をしましょう。

僧侶の立ち回り

僧侶は回復以外で優先することはキラポンです。ジェルトラップがうざくてうざくてたまらないので、とにかく撒きまくります。

リンク無し構成なら聖女も撒きましょう。

余裕があればフバーハやスピリットゾーンをします。

立ち位置は壁役の後ろです。自タゲの時にタゲ下がりできるようにしましょう。
ただし、壁役がツッコミ避けでソルジャーにぶつからない位置取りが優先です。

HPリンク無し構成の場合は、ファラアイギス聖女などを駆使して同時攻撃を受けても死なないようにしましょう。僧侶が死んだ瞬間ピンチになります。

聖女の有無とHP状況、タゲなどを総合的に判断し、回復よりもバフを優先した方がいい状況もあります。
例)ジェル本体が範囲攻撃をし、ソルジャーのブレスでHP100減った程度であれば、回復ではなくキラポンするなど

このような状況判断しないと僧侶はターンが枯渇します。バフ状況やHP状況を見て無駄行動を無くしてターンを節約しましょう。

壁役の立ち回り

壁役はジェルの正面に立ちます。ジェルから離れて立つと威風やはどうが避けにくいため、くっついていた方がいいです。離れて立つ必要がある場合は3m以上離れるか、ツッコミ避けの意識を持ちましょう。

威風とはどうはジェルの横へ回り込むことで避けられます。真正面に立つと避けにくいので、少し横にずれて立つようにしましょう。はどうは一応ツッコミでも避けられます。
威風の判定は超速いので、避けるのが無理なら最悪当たっても大丈夫です。避けてくれたら僧侶が喜びます。

範囲攻撃は基本避けましょう。壁役は攻撃よりも被弾しないことが最優先事項です。

その他前衛の立ち回り

【HP100%~50%】
正面以外から攻撃しましょう。
耐性を完備していれば、危険な行動は魔弾とはどうだけです。魔弾もはどうも正面にしかしてきませんから、何も気にせずガッシガシに削りましょう。様子見してる場合ではないです。
範囲攻撃を避けられるタイミングであれば避ける程度で大丈夫です。
爆裂の計とソルジャーの攻撃が重なると死んでしまうので、一応ぼうぎょしましょう。
僧侶がきつそうなら範囲技をしっかり避けましょう。


【HP50%~25%】
キラポンがある時はHP100%~50%と同様に正面以外からガッシガシに削りましょう。
キラポンがない場合は迅雷やおぞおたがあるので後出し行動を徹底します。壁の後ろに行ってタゲ下がりしつつ、キラポンを催促してもいいかもしれません。
ポン無しで脳死するのは自殺行為です。


【HP25~0%】
喝破があるので脳死タイムは終了です。
しっかりと後出しして被弾しないようにしましょう。
喝破も無視してガッシガシに攻撃して赤を一気に駆け抜けるやり方も一応ありますが、運ゲーになるのでしっかり避けた方が常勝できるでしょう。

大号令キャンセル

必須技ではないですが、大号令をキャンセルできればかなり有利に戦えるので常に狙いましょう。

ソルジャーがいなくなった後、ジェル本体から一番近い人物をタゲにして大号令をしてきます。
タゲを取った人が逃げきれると大号令がキャンセルされ、ソルジャーのいない状況を作り出すことができます。

やり方はタゲの人が逃げて他の人が壁になることです。

【大号令のタゲになるタイミング】
最後のソルジャーが逃げた時にジェルが行動中であれば、その行動直後に判定となります。
ジェルが行動をキャンセルした場合はキャンセル直後になります。
何も行動していなかったらソルジャーが逃げた直後になります。
仮決定のような挙動を見せるので、それを見たら全力ダッシュで逃げましょう。

そしてタゲ以外は壁に入り、最後まで壁に残る人はエンドのタイミングでタゲにツッコミ避けをします。
HPリンク中の場合はツッコミ避け失敗した時のためにリンクは切っておきましょう。僧侶が最後に残る場合は天使をしておきます。

文字だけで説明するのは難しいので、詳しいやり方は動画を見た方がいいかも?

その他

・常にジャンプ行動
ソルジャーのハザードはジャンプで躱せるので、ワタアメを食べて常にジャンプ行動をします。
特に壁役はタゲ下がり中にハザードが来ると被弾してしまうので、ジャンプしまくってアメジャンプの効果時間(10秒)を有効活用しましょう。
ハザードが来そうなら早めに当たったり、壁を外したりも有効です。


・リミットボルケーノの引っ張り
リミットボルケーノも一番近い人をタゲに行います。タゲが逃げることでリミットボルケーノも大号令のようにキャンセルできますし、逃げてる最中もダメージは蓄積するので早く止めることができます。
しかし、リミットボルケーノ中は僧侶のバフ撒きチャンスタイムですし、1人逃げるということはそれだけ火力が低下するわけです。
崩れているなどの特殊な状況以外でリミットボルケーノを引っ張る必要はなく、さっさと3人で止めた方が無難です。


 
ジェルザーク4は実質3.2くらいの強さでしたね。