みんなのアイドル踊り子!
回復もできてバフもあって火力も高い踊り子入りが流行ってきていますね。
私は踊り子自体が初心者なので至らない部分はあるかもしれませんが、踊り子の立ち回りを書いていきます。
TAは知らないので安定志向な踊り子になります。
【武器について】
右手は最新の短剣で、左は扇のクローリスがおすすめです。
左扇だと宝珠が乗らないので倍率は若干下がりますが、クローリスの方が短剣よりもバイキ換算で25も攻撃力が上がる&特技のダメージ+15があるので、ダメージ差はほぼないです。
メイン攻撃であるタナトスハントは計算が特殊なので、倍率は0.57倍しか変わりません。
私のステータスだと一発当たり4ダメージほど短剣の方が上なだけです。
そしてスコルは毒耐性がそこそこあるので、左クローリスだと状態異常成功率が上がります。
仮にスコルの毒耐性が80%だとすると、左短剣では(100%+技巧30%)×20%で成功率は26%
左扇クローリスなら扇スキルの成功率も加算されるので(100%+100%+技巧30%+武器効果10%)×20%で48%になります。
実際にはエレガントポイズンの攻撃時効果や会心もあるので成功率はもうちょい上がります。
左扇だと成功率が2倍近くなるというわけですね。
スコルはザオトーンや覇軍でちょいちょい毒解除してくるので成功率はなるべく高めた方がいいです。
【セット効果】
私は聖域ですが、グレイスフルでもいいと思います。
でも状態異常成功率+10%は実質2%くらいなので、聖域の攻撃力アップが無くなるのはどうかなぁって思います。
【アクセサリー】
攻撃盛り盛りアクセでもHPは足ります。
証は夢幻魔王のテンション消費無しがいいと思います。
テン1タナトスはどうせ1999キャップに引っかかるのでテンション時ダメージ+は意味ないです。
それかガナンでHPを増やすかですね。頭毒の場合はガナンHPにした方がいいでしょう。
会心も1999キャップに引っかかるので会心時ダメージ+は意味ないです。
踊り子は自己バイキが無く、バイキ更新は扇持ち替えて風斬りか指輪更新しかありません。
バイキ切れはかなり火力が落ちてしまいますので、仮面や絆もバイキ入りにしてなるべく維持するのがおススメです。
ピオはシャンソンで維持できるのでいらない子ですね。
【スキル】
エコ活動でスピリットゾーンを使いたい場合は歌にもおどりポイント振ればいけるかも?
【宝珠】
私は安定志向なので追撃入れていませんが、プロの方は入れてますかね?
クロスに2回タナトスした時に追撃発生してキャンセルできたとしても、私は熱波等を避けられません。
まず大事なのが壁ですね。
そしてタナトスハントによる攻撃です。
さらに戦鬼などのバフをかけて火力の底上げをします。
アビス突入時のよみがえり節で雫の代わりを補ったり、アビス中の回復のララバイで雷+攻撃にも耐えやすくしたりします。
これらがメインであり、他にも魔力のバラードでエコ活動をしたり、賢者の祈りが切れそうな時に祈りのゴスペルで補助するとアイドルになれます。
ハッキリ言ってとっても忙しいです。しかし踊り子が上手く立ち回れたらかなり安定するのでおすすめの職ですよ!
立ち位置
基本立ち位置はスコルの正面でメイン壁となります。
超火力とバフの撒きやすさを考えたら前まもも正面に立ってもらい、壁抜け気にせずガンガン攻撃するのもありかと思います。
個人的には前まもも正面に居てもらった方が動きやすいです。でも賢者や前まも的には一人壁してもらった方がやりやすいと思います。
なので一人壁もできるようになりましょう。
【一人壁の場合】
【二人壁の場合】
二人壁の場合、前まもが正面にいるので賢者は攻撃に巻き込まれないように少し後ろになってしまいます。
この状態でサポまもがスコルの斜め後ろに行くと雨が届かない可能性があるので、そこはホントご注意ください。
【範囲避けは武より難しい】
踊り子のタナトスハントは射程が2mなので、射程が5mのまもや3mの武闘家よりもスコルとの距離が近くなってしまいます。
しかもタナトス後の距離は1mくらいになっているはずで、そこから熱波や魔蝕、覇軍を避けるのは至難の業になります。
基本的には攻撃したら少し下がる、攻撃したら少し下がるということを繰り返す形になります。
そしてみかわし表示や毒切れ表示などで、スコルの行動名の表示が遅れることがあります。
これが結構致命的で、遅れた表示を見てから避けると間に合いません。
そのため、行動表示だけでは無く、スコルの行動時のモーションも覚えて、行動表示無しでもどの行動をしてきたのかを察知して避けられるようになりましょう!
スコルのモーションは結構わかりやすいので大丈夫です。
【壁抜けの原因】
少し下がる時にスコルの歩き出しと重なると壁が抜けてしまいます。
踊り子で壁抜けが多いのはこれが原因かと思われます。
スコルが動き出したらしっかりと立ち止まりましょう。
攻撃のタイミングがギリギリで歩き出しと重なりそうなら、そのまま動かずツッコミ待機もありですす。
これらを徹底すると壁抜けは少なくなるかなぁと思います。
ツッコミ避けは賢者の位置次第で失敗するリスクがあるので、歩いて避けられるように攻撃のタイミングなどは考えておきたいですね。
【分散する災禍】
分散する災禍は一人壁なら賢者と、二人壁なら前まもと一緒に受けます。
賢者タゲの分散する災禍は踊り子が下がって一緒に受けてあげてください。
神速シャンソンで高速化し、ヴァイパーファングで毒状態にして、そこからひたすらタナトスハントです。
タナトスハントの硬直は短いので、スコルのすべての行動に差し込むことが可能です。
コマンド選択に自信がある方は、クロススコルピオ(硬直約6.0秒)と絶の震撃(硬直5.8〜6.0秒?)はAI数に関係なくタナトスハントが2回使えます。
かなりギリギリなので、直前の行動でターンが溜まっていなくて入力が遅れた場合や、少しでも躊躇した場合はやめておきましょう。
さらに自信ある方はデススコルピオ(硬直約5.3秒)も行けるようです。
まもタゲで歩き出した時に技名表示前に叩き込めば可能かな? という感じ。真正面から2回タナトスはたぶん無理です。
死毒や分散は硬直時間がデススコルピオと同じくらいですが、巻き込み回避等の移動が伴うので厳しいですね。
被弾しないギリギリを見極めてタナトスハントをひたすら叩き込みましょう。
【つるぎの舞】
つるぎの舞はアビス突入直前に毒が切れた場合や、黄色以降でタゲが当たる直前くらいに毒が切れた時などで使えます。
ようはヴァイパー→タナトスする時間がなく、ヴァイパーだけ入れてもアビスや覇軍ですぐに毒が消えそうな時につるぎの舞で様子見する感じですね。
災禍が置かれた時は一応タナトスハントよりダメージは出ますが、タナトス2回の方が遥かにダメージは出るので、タナトス2回できないけどつるぎの舞はできるというタイミングで使うといいでしょう。
正直ゴチャゴチャ考えて行動が遅れるくらいならつるぎの舞を封印してもいいと思います。
※7/27追記
短剣スキルの毒時ダメ+150のことを失念しておりました。
毒の時につるぎのまいのダメージが+150×5回されることを確認しました。
毒の時は宝珠MAX&虫10%で右手倍率6.72+左手1.32倍+750+他特技ダメージ+となりますので、かなり強い技になります。
こうなると積極的に使いたいですね! 特にデススコルピオやウェーブ、死毒などのタナトス2回できない場面でつるぎのまいを使うとかなり強いと思います。
【オネロスハント】
アビス明けのダウン時はオネロスハントが強いです。もしタイミングが合えばダウン直前に荒神してからのオネロスハントをしましょう。
【ネメシスエッジ】
荒神をスコルのダウン直前に使えず、途中で使った場合のテンション吐き出し用です。
ダメージ的にはオネロスハントの方が強いので、ネメシスよりもオネロスを優先しましょう。
バフを撒く
踊り子は攻撃だけではなく、バフを撒かないといけません。
バフの種類は多いですが、効果やタイミングを覚えて使いこなしていきましょう。
範囲技に関してはどれも10mと短いので、ちゃんと全員入るように意識して使ってください。
意識しないと「あら~サポまも入ってなかったわ~」ってなります。(何度もなりました)
【神速シャンソンⅢ】
CT110(開幕20秒)
120秒間、自身に特技発動時間短縮+呪文詠唱時間短縮+ピオラ2段階をかける。
これが踊り子の真骨頂で最大のバフですね。
特技発動時間(準備時間)が50%になります。
神速シャンソンは必ずⅢにして常に維持しましょう。
【戦鬼の乱れ舞】
CT45秒(開幕25秒)
90秒間、自身と味方の攻撃力を30アップする。(2段階まで可能で合計60アップする)
これは常に2段階の維持推奨です。
戦鬼の乱れ舞1回に付きタナトスハント1.5回分くらい(3,000ダメージくらい)のターンが無くなりますが、それを補う火力が期待できます。
戦鬼の乱れ舞で上昇する火力は下記の通りです。
(ネメシスエッジとつるぎの舞がないのは許してください。忘れてました)
90秒の間にタナトス10回、双竜打ち5回するだけで取り戻せるので、使わない手はないですね。
CT45秒で効果時間90秒なので、CTが溜まる都度使っていると無駄になります。
しっかりとバフの時間を管理して極力無駄にならないように使いたいですね。
毒中でタナトス連打チャンスであろうとも、戦鬼の乱れ舞だけは維持しましょう。
【会心まいしんラップ】
CT無し
60秒間、自身と味方の会心率を15%アップする。
強そうに見えますが、スコル戦では基本的にかける必要はないです。
というのも、特技には会心補正率というものがあり、まもと踊り子の使う特技の会心補正率は大体1/2です。実質7.5%になるということですね。
それにタナトスハントは会心出ても1999キャップに引っかかるし、左手は会心意味ないのでそこまでダメージが伸びないです。双竜打ちも会心とは相性が悪いのです。
実際どれくらいダメージ伸びるのかというのが下記の表です。
戦鬼の乱れ舞に比べて低いですよね。低い上に効果時間が30秒も短いです。
会心まいしんラップを使うことで減ったタナトスハントのダメージ(約3,000換算)をたった60秒間で補えるとは思えません。
ウォークライにピッタリ合わせて行動運が良ければプラスになるかも?ってくらいです。
でも期待値ダメージが伸びるのは間違いないので、アビス前なのに毒が消えてタナトスハントが使えない時や、立て直し中に自タゲでタゲ下がりをしていて他にすることがない時に使うのはありです。
一応ヴァイパーファングの成功率上昇という副効果もありますね。
【回復のララバイ】
CT90秒(開幕25秒)
60秒間、自身と味方に攻撃ダメージの25%を回復する効果を付与する。
ララバイ+きせきの雨があれば、賢者が死んでもアビスを乗り切れるくらい強力な特技です。
アビス中はララバイが無くてもきせきの雨とベホマラーだけで乗り切れるのですが、雷床が重複したところにスコルの攻撃が重なると死ぬことがあります。
そのため、保険のためにザオトーンに合わせてかけておきたいです。
基本的にはアビス中に効果を発揮したいものなので、突入時によみがえり節(後述)→回復のララバイという使い方をしましょう。
アビスの兆候がわかる場合は、事前に回復のララバイを使っておき、ララバイ→よみがえり節という順番でも○。
他にもアビス中以外でいやしの雨がない時に使うと賢者が楽になります。(そこで使うとアビス中に使えない可能性高いけど)
【魔力のバラード】
CT90秒(開幕25秒)
60秒間、自身と味方に攻撃時MP回復する効果を付与する。(上限回復量は10で多段攻撃は二撃目以降効果なし)
MP回復量がしょぼいです。
エルフ節約のエコ活動したい場合は使ってもいいですが、一回の攻撃で10しか回復せず、双竜打ちのMP消費は8なのでCT溜まる都度使わないとMPが減ってしまいます。
会心まいしんラップ同様に、毒が消えてからアビスへの繋ぎとして使うような感じになりますね。
エコ活動メインならスキル調整してスティック持ち替えでスピリットゾーンをした方が賢者も回復するのでいいと思います。
【祈りのゴスペル】
CT無し
自分と周囲の味方の回復呪文の威力を2段階アップする。
基本的には不要なものです。
しかし、賢者が死んでしまった時の立て直しに超役立ちます。
よみがえり節で前まもと賢者を同時に蘇生し、直後に祈りのゴスペルをかけたらアイドルになれます。
賢者にモテたい方は使いましょう。
【もうどくのブルース】
CT無し
120秒間、自分と周囲の味方に攻撃時猛毒の効果を付与する。(確率1/3程度)
確率1/3ですが、そこからスコルの毒耐性による再抽選が入るので成功率は格段に下がります。(たぶん)
でも左武器を短剣にしている方は使った方がいいかもしれません。
左扇でも毒は確実に入るわけではないので使った方がストレスは無くなります。(私は7回連続で入らなかったことがあります)
まあ使うとしても覇軍で毒が消えることの多い黄色以降かなと思います。
会心まいしんラップ同様に、アビス前や覇軍前に毒が切れた時に繋ぎとして使っておくと、アビスでよみがえり節やララバイしてる間にまもの攻撃で毒になってラッキーが発生します。
もしまもにお願いできる&もうどくブルースを多用するなら、ムチスキルに状態異常成功率アップを入れてもらうのもいいかもしれません。
よみがえり節
武構成の場合、ザオトーンアビスへの突入時はしずくが必須ですが、踊り子入りの場合は必須でありません。(安定のためには使った方がいいけど)
踊り子には「よみがえり節」というver6.2で強化された特技があるんですね。
【よみがえり節】
CT45秒(開幕25秒)
周囲の味方のHPを回復+蘇生
回復量は430~450程度と低いですが、雷床のダメージを回復させるには十分です。
アビスに突入したら壁は前まもに任せて、踊り子は後ろに下がりましょう。
そしてウェーブに当たらない位置でよみがえり節を使います。
よみがえり節の準備時間は1秒ですが、シャンソン+宝珠で準備時間0.2秒まで短くできます。(加算だよね? もし乗算なら0.35秒ですかね)
つまり、コマンド入力したらほぼ同時に回復されます。
HPの反映が1秒程度遅れるので発動も遅いと思われがちですが、実は0.2秒で回復しています。
タイミングとしては初回の床を全員踏むような状態であれば、初回の床ダメージ判定直後に使います。
初回の床が0~2人踏む程度であれば、2回目の床を見てから使います。
スコルは2回目の床ダメージ判定直後くらいに動き出すので、2回目の床判定を見てから使っても間に合います。(壁へのAペチは厳しいかもしれない)
<注意点>
よみがえり節があるとはいえ、安定させるためにはサポまもの雫や、置ききせきの雨を推奨します。
というのも、初回床~2回目の床でリンク合計で4回以上雷床を踏んでしまうとよみがえり節の回復量では賄いきれません。
床ダメージ485×4-いやしの雨回復97×4=1,552
元々のHPが1,650だったとしても1,650-1,552+900でHPが約1000くらいになります。
その間にきせきの雨が入ればクロススコルピオ等は耐えられますが、死毒の旋風のダメージが1058~1078なので死んでしまいます。
アビス突入時に満タンじゃない場合はクロススコルピオ等も耐えられない可能性があります。
そして初回~2回目で合計4個踏むのは結構あるんですよね。さらに赤アビスならアビス後は死毒か分散の2択になるので、特に赤以降は置きしずくも兼用することをおすすめします。
よみがえり節のタイミングが完璧で、床ダメージも大したことも無く、雨もしっかり入れば雫をキャンセル可能です。
荒神の舞は適当に使わない
荒神の舞はテンション4回上がる必殺技ですが、テンション上がるのに成功率があるので大体はテン2〜3段階になります。
テンション上がった時に悶絶全方打ちやオネロスハント、ネメシスエッジを合わせたら強いのは間違いないですが、適当に使うと弱いです。
というのも、双竜打ちもタナトスハントも上限が1999なので、テンション上がったところで双竜打ちで800~900×2人、タナトスハントで500~600のダメージ増加です。
これではタナトスハント1回分のダメージにしかならないのでプラマイゼロ、タイミング次第ではむしろマイナスです。
荒神→ネメシスエッジってやるくらいならタナトスハント3回叩き込んだ方が強いので、合わせるのは自分のCT技ではなく、悶絶全方打ちに合わせたいところです。
ひっさつチャージをしたら必ず定型文か何かでお知らせをして悶絶全方打ちを使わないように釘を刺しつつ、数秒~数十秒後に使うようにしましょう。
まもがウォークライしてビーストファング辺りに合わせれば悶絶全方打ちのCTはあるんじゃないかなぁと思います。(最低でも極竜打ちはあるはず)
一方まもの使いのロストアタックは2.9秒です。
しかしまもの使いの場合は射程が+2mされていますので、ロストアタック入力から射程までの距離で0.25秒の恩恵があり、ロストアタック後の範囲回避では0.5秒分の恩恵があります。
まものロストは実質2.15秒みたいなものですね。
まあ何が言いたいかというと、シャンソン中の踊り子のロストアタックはまものロストアタックと同じくらいの速度で使えるので、踊り子がロストしてもいいのです。
まあ火力的には覇軍に合わせてヴァイパーファングした方がいいので、踊り子はロストしなくても構わないと思いますけどね。
まもが何らかの都合でロストできなさそうな時はロストしてあげましょう。
でも無理矢理ロストはダメですよ。
テン1で怖いのが賢者への死毒くらいなので1ミリでも間に合わないかもって思ったらやめてしっかり壁しましょう。
2.ブラッドウェーブの前足は危険
ブラッドウェーブは側面からタナトスハントができますが、スコルの中央から後ろは大丈夫なんですが、前側の側面でタナトスハントすると被弾してしまいます。
前足付近の範囲が少し広がっているのか、前足付近だと大きく踏み込んでしまうのかわかりませんが、ブラッドウェーブのときに前足付近でタナトスハントするのはやめましょう。
とりあえずこの辺で。まだまだ修行中なので思いついたり他の踊り子さん見て発見があれば書いていくかもしれません。
回復もできてバフもあって火力も高い踊り子入りが流行ってきていますね。
私は踊り子自体が初心者なので至らない部分はあるかもしれませんが、踊り子の立ち回りを書いていきます。
TAは知らないので安定志向な踊り子になります。
装備・スキル・宝珠
【装備】【武器について】
右手は最新の短剣で、左は扇のクローリスがおすすめです。
左扇だと宝珠が乗らないので倍率は若干下がりますが、クローリスの方が短剣よりもバイキ換算で25も攻撃力が上がる&特技のダメージ+15があるので、ダメージ差はほぼないです。
メイン攻撃であるタナトスハントは計算が特殊なので、倍率は0.57倍しか変わりません。
私のステータスだと一発当たり4ダメージほど短剣の方が上なだけです。
そしてスコルは毒耐性がそこそこあるので、左クローリスだと状態異常成功率が上がります。
仮にスコルの毒耐性が80%だとすると、左短剣では(100%+技巧30%)×20%で成功率は26%
左扇クローリスなら扇スキルの成功率も加算されるので(100%+100%+技巧30%+武器効果10%)×20%で48%になります。
実際にはエレガントポイズンの攻撃時効果や会心もあるので成功率はもうちょい上がります。
左扇だと成功率が2倍近くなるというわけですね。
スコルはザオトーンや覇軍でちょいちょい毒解除してくるので成功率はなるべく高めた方がいいです。
※追記
武器の錬金効果は左右共に攻撃錬金の方が強いです。
スコルのみかわしを考慮しても会心錬金はおすすめしません。
【セット効果】
私は聖域ですが、グレイスフルでもいいと思います。
でも状態異常成功率+10%は実質2%くらいなので、聖域の攻撃力アップが無くなるのはどうかなぁって思います。
【アクセサリー】
攻撃盛り盛りアクセでもHPは足ります。
証は夢幻魔王のテンション消費無しがいいと思います。
テン1タナトスはどうせ1999キャップに引っかかるのでテンション時ダメージ+は意味ないです。
それかガナンでHPを増やすかですね。頭毒の場合はガナンHPにした方がいいでしょう。
会心も1999キャップに引っかかるので会心時ダメージ+は意味ないです。
踊り子は自己バイキが無く、バイキ更新は扇持ち替えて風斬りか指輪更新しかありません。
バイキ切れはかなり火力が落ちてしまいますので、仮面や絆もバイキ入りにしてなるべく維持するのがおススメです。
ピオはシャンソンで維持できるのでいらない子ですね。
【スキル】
エコ活動でスピリットゾーンを使いたい場合は歌にもおどりポイント振ればいけるかも?
【宝珠】
私は安定志向なので追撃入れていませんが、プロの方は入れてますかね?
クロスに2回タナトスした時に追撃発生してキャンセルできたとしても、私は熱波等を避けられません。
役割
踊り子の役割は多岐に渡ります。まず大事なのが壁ですね。
そしてタナトスハントによる攻撃です。
さらに戦鬼などのバフをかけて火力の底上げをします。
アビス突入時のよみがえり節で雫の代わりを補ったり、アビス中の回復のララバイで雷+攻撃にも耐えやすくしたりします。
これらがメインであり、他にも魔力のバラードでエコ活動をしたり、賢者の祈りが切れそうな時に祈りのゴスペルで補助するとアイドルになれます。
ハッキリ言ってとっても忙しいです。しかし踊り子が上手く立ち回れたらかなり安定するのでおすすめの職ですよ!
立ち位置
基本立ち位置はスコルの正面でメイン壁となります。超火力とバフの撒きやすさを考えたら前まもも正面に立ってもらい、壁抜け気にせずガンガン攻撃するのもありかと思います。
個人的には前まもも正面に居てもらった方が動きやすいです。でも賢者や前まも的には一人壁してもらった方がやりやすいと思います。
なので一人壁もできるようになりましょう。
【一人壁の場合】
【二人壁の場合】
二人壁の場合、前まもが正面にいるので賢者は攻撃に巻き込まれないように少し後ろになってしまいます。
この状態でサポまもがスコルの斜め後ろに行くと雨が届かない可能性があるので、そこはホントご注意ください。
【範囲避けは武より難しい】
踊り子のタナトスハントは射程が2mなので、射程が5mのまもや3mの武闘家よりもスコルとの距離が近くなってしまいます。
しかもタナトス後の距離は1mくらいになっているはずで、そこから熱波や魔蝕、覇軍を避けるのは至難の業になります。
基本的には攻撃したら少し下がる、攻撃したら少し下がるということを繰り返す形になります。
そしてみかわし表示や毒切れ表示などで、スコルの行動名の表示が遅れることがあります。
これが結構致命的で、遅れた表示を見てから避けると間に合いません。
そのため、行動表示だけでは無く、スコルの行動時のモーションも覚えて、行動表示無しでもどの行動をしてきたのかを察知して避けられるようになりましょう!
スコルのモーションは結構わかりやすいので大丈夫です。
【壁抜けの原因】
少し下がる時にスコルの歩き出しと重なると壁が抜けてしまいます。
踊り子で壁抜けが多いのはこれが原因かと思われます。
スコルが動き出したらしっかりと立ち止まりましょう。
攻撃のタイミングがギリギリで歩き出しと重なりそうなら、そのまま動かずツッコミ待機もありですす。
これらを徹底すると壁抜けは少なくなるかなぁと思います。
ツッコミ避けは賢者の位置次第で失敗するリスクがあるので、歩いて避けられるように攻撃のタイミングなどは考えておきたいですね。
【分散する災禍】
分散する災禍は一人壁なら賢者と、二人壁なら前まもと一緒に受けます。
賢者タゲの分散する災禍は踊り子が下がって一緒に受けてあげてください。
基本攻撃手段
【ひたすらタナトスハント】神速シャンソンで高速化し、ヴァイパーファングで毒状態にして、そこからひたすらタナトスハントです。
タナトスハントの硬直は短いので、スコルのすべての行動に差し込むことが可能です。
コマンド選択に自信がある方は、クロススコルピオ(硬直約6.0秒)と絶の震撃(硬直5.8〜6.0秒?)はAI数に関係なくタナトスハントが2回使えます。
かなりギリギリなので、直前の行動でターンが溜まっていなくて入力が遅れた場合や、少しでも躊躇した場合はやめておきましょう。
さらに自信ある方はデススコルピオ(硬直約5.3秒)も行けるようです。
まもタゲで歩き出した時に技名表示前に叩き込めば可能かな? という感じ。真正面から2回タナトスはたぶん無理です。
死毒や分散は硬直時間がデススコルピオと同じくらいですが、巻き込み回避等の移動が伴うので厳しいですね。
被弾しないギリギリを見極めてタナトスハントをひたすら叩き込みましょう。
【つるぎの舞】
つるぎの舞はアビス突入直前に毒が切れた場合や、黄色以降でタゲが当たる直前くらいに毒が切れた時などで使えます。
ようはヴァイパー→タナトスする時間がなく、ヴァイパーだけ入れてもアビスや覇軍ですぐに毒が消えそうな時につるぎの舞で様子見する感じですね。
災禍が置かれた時は一応タナトスハントよりダメージは出ますが、タナトス2回の方が遥かにダメージは出るので、タナトス2回できないけどつるぎの舞はできるというタイミングで使うといいでしょう。
正直ゴチャゴチャ考えて行動が遅れるくらいならつるぎの舞を封印してもいいと思います。
※7/27追記
短剣スキルの毒時ダメ+150のことを失念しておりました。
毒の時につるぎのまいのダメージが+150×5回されることを確認しました。
毒の時は宝珠MAX&虫10%で右手倍率6.72+左手1.32倍+750+他特技ダメージ+となりますので、かなり強い技になります。
こうなると積極的に使いたいですね! 特にデススコルピオやウェーブ、死毒などのタナトス2回できない場面でつるぎのまいを使うとかなり強いと思います。
【オネロスハント】
アビス明けのダウン時はオネロスハントが強いです。もしタイミングが合えばダウン直前に荒神してからのオネロスハントをしましょう。
【ネメシスエッジ】
荒神をスコルのダウン直前に使えず、途中で使った場合のテンション吐き出し用です。
ダメージ的にはオネロスハントの方が強いので、ネメシスよりもオネロスを優先しましょう。
バフを撒く
踊り子は攻撃だけではなく、バフを撒かないといけません。バフの種類は多いですが、効果やタイミングを覚えて使いこなしていきましょう。
範囲技に関してはどれも10mと短いので、ちゃんと全員入るように意識して使ってください。
意識しないと「あら~サポまも入ってなかったわ~」ってなります。(何度もなりました)
【神速シャンソンⅢ】
CT110(開幕20秒)
120秒間、自身に特技発動時間短縮+呪文詠唱時間短縮+ピオラ2段階をかける。
これが踊り子の真骨頂で最大のバフですね。
特技発動時間(準備時間)が50%になります。
神速シャンソンは必ずⅢにして常に維持しましょう。
【戦鬼の乱れ舞】
CT45秒(開幕25秒)
90秒間、自身と味方の攻撃力を30アップする。(2段階まで可能で合計60アップする)
これは常に2段階の維持推奨です。
戦鬼の乱れ舞1回に付きタナトスハント1.5回分くらい(3,000ダメージくらい)のターンが無くなりますが、それを補う火力が期待できます。
戦鬼の乱れ舞で上昇する火力は下記の通りです。
(ネメシスエッジとつるぎの舞がないのは許してください。忘れてました)
90秒の間にタナトス10回、双竜打ち5回するだけで取り戻せるので、使わない手はないですね。
CT45秒で効果時間90秒なので、CTが溜まる都度使っていると無駄になります。
しっかりとバフの時間を管理して極力無駄にならないように使いたいですね。
毒中でタナトス連打チャンスであろうとも、戦鬼の乱れ舞だけは維持しましょう。
【会心まいしんラップ】
CT無し
60秒間、自身と味方の会心率を15%アップする。
強そうに見えますが、スコル戦では基本的にかける必要はないです。
というのも、特技には会心補正率というものがあり、まもと踊り子の使う特技の会心補正率は大体1/2です。実質7.5%になるということですね。
それにタナトスハントは会心出ても1999キャップに引っかかるし、左手は会心意味ないのでそこまでダメージが伸びないです。双竜打ちも会心とは相性が悪いのです。
実際どれくらいダメージ伸びるのかというのが下記の表です。
戦鬼の乱れ舞に比べて低いですよね。低い上に効果時間が30秒も短いです。
会心まいしんラップを使うことで減ったタナトスハントのダメージ(約3,000換算)をたった60秒間で補えるとは思えません。
ウォークライにピッタリ合わせて行動運が良ければプラスになるかも?ってくらいです。
でも期待値ダメージが伸びるのは間違いないので、アビス前なのに毒が消えてタナトスハントが使えない時や、立て直し中に自タゲでタゲ下がりをしていて他にすることがない時に使うのはありです。
一応ヴァイパーファングの成功率上昇という副効果もありますね。
【回復のララバイ】
CT90秒(開幕25秒)
60秒間、自身と味方に攻撃ダメージの25%を回復する効果を付与する。
ララバイ+きせきの雨があれば、賢者が死んでもアビスを乗り切れるくらい強力な特技です。
アビス中はララバイが無くてもきせきの雨とベホマラーだけで乗り切れるのですが、雷床が重複したところにスコルの攻撃が重なると死ぬことがあります。
そのため、保険のためにザオトーンに合わせてかけておきたいです。
基本的にはアビス中に効果を発揮したいものなので、突入時によみがえり節(後述)→回復のララバイという使い方をしましょう。
アビスの兆候がわかる場合は、事前に回復のララバイを使っておき、ララバイ→よみがえり節という順番でも○。
他にもアビス中以外でいやしの雨がない時に使うと賢者が楽になります。(そこで使うとアビス中に使えない可能性高いけど)
【魔力のバラード】
CT90秒(開幕25秒)
60秒間、自身と味方に攻撃時MP回復する効果を付与する。(上限回復量は10で多段攻撃は二撃目以降効果なし)
MP回復量がしょぼいです。
エルフ節約のエコ活動したい場合は使ってもいいですが、一回の攻撃で10しか回復せず、双竜打ちのMP消費は8なのでCT溜まる都度使わないとMPが減ってしまいます。
会心まいしんラップ同様に、毒が消えてからアビスへの繋ぎとして使うような感じになりますね。
エコ活動メインならスキル調整してスティック持ち替えでスピリットゾーンをした方が賢者も回復するのでいいと思います。
【祈りのゴスペル】
CT無し
自分と周囲の味方の回復呪文の威力を2段階アップする。
基本的には不要なものです。
しかし、賢者が死んでしまった時の立て直しに超役立ちます。
よみがえり節で前まもと賢者を同時に蘇生し、直後に祈りのゴスペルをかけたらアイドルになれます。
賢者にモテたい方は使いましょう。
【もうどくのブルース】
CT無し
120秒間、自分と周囲の味方に攻撃時猛毒の効果を付与する。(確率1/3程度)
確率1/3ですが、そこからスコルの毒耐性による再抽選が入るので成功率は格段に下がります。(たぶん)
でも左武器を短剣にしている方は使った方がいいかもしれません。
左扇でも毒は確実に入るわけではないので使った方がストレスは無くなります。(私は7回連続で入らなかったことがあります)
まあ使うとしても覇軍で毒が消えることの多い黄色以降かなと思います。
会心まいしんラップ同様に、アビス前や覇軍前に毒が切れた時に繋ぎとして使っておくと、アビスでよみがえり節やララバイしてる間にまもの攻撃で毒になってラッキーが発生します。
もしまもにお願いできる&もうどくブルースを多用するなら、ムチスキルに状態異常成功率アップを入れてもらうのもいいかもしれません。
よみがえり節
武構成の場合、ザオトーンアビスへの突入時はしずくが必須ですが、踊り子入りの場合は必須でありません。(安定のためには使った方がいいけど)踊り子には「よみがえり節」というver6.2で強化された特技があるんですね。
【よみがえり節】
CT45秒(開幕25秒)
周囲の味方のHPを回復+蘇生
回復量は430~450程度と低いですが、雷床のダメージを回復させるには十分です。
アビスに突入したら壁は前まもに任せて、踊り子は後ろに下がりましょう。
そしてウェーブに当たらない位置でよみがえり節を使います。
よみがえり節の準備時間は1秒ですが、シャンソン+宝珠で準備時間0.2秒まで短くできます。(加算だよね? もし乗算なら0.35秒ですかね)
つまり、コマンド入力したらほぼ同時に回復されます。
HPの反映が1秒程度遅れるので発動も遅いと思われがちですが、実は0.2秒で回復しています。
タイミングとしては初回の床を全員踏むような状態であれば、初回の床ダメージ判定直後に使います。
初回の床が0~2人踏む程度であれば、2回目の床を見てから使います。
スコルは2回目の床ダメージ判定直後くらいに動き出すので、2回目の床判定を見てから使っても間に合います。(壁へのAペチは厳しいかもしれない)
<注意点>
よみがえり節があるとはいえ、安定させるためにはサポまもの雫や、置ききせきの雨を推奨します。
というのも、初回床~2回目の床でリンク合計で4回以上雷床を踏んでしまうとよみがえり節の回復量では賄いきれません。
床ダメージ485×4-いやしの雨回復97×4=1,552
元々のHPが1,650だったとしても1,650-1,552+900でHPが約1000くらいになります。
その間にきせきの雨が入ればクロススコルピオ等は耐えられますが、死毒の旋風のダメージが1058~1078なので死んでしまいます。
アビス突入時に満タンじゃない場合はクロススコルピオ等も耐えられない可能性があります。
そして初回~2回目で合計4個踏むのは結構あるんですよね。さらに赤アビスならアビス後は死毒か分散の2択になるので、特に赤以降は置きしずくも兼用することをおすすめします。
よみがえり節のタイミングが完璧で、床ダメージも大したことも無く、雨もしっかり入れば雫をキャンセル可能です。
荒神の舞は適当に使わない
荒神の舞はテンション4回上がる必殺技ですが、テンション上がるのに成功率があるので大体はテン2〜3段階になります。テンション上がった時に悶絶全方打ちやオネロスハント、ネメシスエッジを合わせたら強いのは間違いないですが、適当に使うと弱いです。
というのも、双竜打ちもタナトスハントも上限が1999なので、テンション上がったところで双竜打ちで800~900×2人、タナトスハントで500~600のダメージ増加です。
これではタナトスハント1回分のダメージにしかならないのでプラマイゼロ、タイミング次第ではむしろマイナスです。
荒神→ネメシスエッジってやるくらいならタナトスハント3回叩き込んだ方が強いので、合わせるのは自分のCT技ではなく、悶絶全方打ちに合わせたいところです。
ひっさつチャージをしたら必ず定型文か何かでお知らせをして悶絶全方打ちを使わないように釘を刺しつつ、数秒~数十秒後に使うようにしましょう。
まもがウォークライしてビーストファング辺りに合わせれば悶絶全方打ちのCTはあるんじゃないかなぁと思います。(最低でも極竜打ちはあるはず)
その他
まもの使いの記事で書いてることは書かないのでこっちを見てください。(手抜き)
行動パターンとかね。
踊り子的に追加するものを書いておきます。
1.覇軍の法にロスト行ける
シャンソン中の踊り子のロストアタックの全体硬直時間は2.2秒になります。
行動パターンとかね。
踊り子的に追加するものを書いておきます。
1.覇軍の法にロスト行ける
シャンソン中の踊り子のロストアタックの全体硬直時間は2.2秒になります。
一方まもの使いのロストアタックは2.9秒です。
しかしまもの使いの場合は射程が+2mされていますので、ロストアタック入力から射程までの距離で0.25秒の恩恵があり、ロストアタック後の範囲回避では0.5秒分の恩恵があります。
まものロストは実質2.15秒みたいなものですね。
まあ何が言いたいかというと、シャンソン中の踊り子のロストアタックはまものロストアタックと同じくらいの速度で使えるので、踊り子がロストしてもいいのです。
まあ火力的には覇軍に合わせてヴァイパーファングした方がいいので、踊り子はロストしなくても構わないと思いますけどね。
まもが何らかの都合でロストできなさそうな時はロストしてあげましょう。
でも無理矢理ロストはダメですよ。
テン1で怖いのが賢者への死毒くらいなので1ミリでも間に合わないかもって思ったらやめてしっかり壁しましょう。
2.ブラッドウェーブの前足は危険
ブラッドウェーブは側面からタナトスハントができますが、スコルの中央から後ろは大丈夫なんですが、前側の側面でタナトスハントすると被弾してしまいます。
前足付近の範囲が少し広がっているのか、前足付近だと大きく踏み込んでしまうのかわかりませんが、ブラッドウェーブのときに前足付近でタナトスハントするのはやめましょう。
とりあえずこの辺で。まだまだ修行中なので思いついたり他の踊り子さん見て発見があれば書いていくかもしれません。
コメント
コメント一覧
反撃の破軍に最速でロスアタにいけず通常破軍を被弾することがあります。
その他のサソリの特技もこのタイミングだといいですよっていうのがあったら知りたいです…。
正式に計測したわけではないですが、覇軍と魔蝕の準備時間は2.1秒~2.4秒程度だと思われます。そのため、反射神経や表示遅れによって異なりますが、基本的には文字表示が消えたのを見た瞬間にポチっとボタンを押せば大丈夫です。
離れてる距離に応じて入力のタイミングを早めてもらえたらと思います。
熱波はもっと短くて1.5~1.9秒くらいかなと思います。
差し込みの速さは問題なくても、逃げる時に斜めに逃げたりふらついていたりすると被弾リスクが高まりますので、スコルの中心部に対して直線で逃げることを意識してください。
後、覇軍はホント無理にロスト行くと危ないので少しでも危ういと思ったらやめてやいば待機しましょう。
回転して手を挙げたら判定終わってるようなことを言ってる人がいたので、どうなのかなって思っていたんですが、その準備時間や「文字表示が消えたのを見た瞬間にポチっと」を参考に動画を見て確認してみます!
逃げ方に関してや、危ないと思った時はやいば待機、はなるべく意識しているので、ちょっとびびって下がりすぎたりタイミング遅れたりをなくせるよう頑張ります。
※どうでもいいですが私のメッセージで覇軍の漢字間違えてましたすみません
頑張ってください(・∀・)
魔蝕や破軍に使ったあと少し下がると壁抜けし、立ち止まってツッコミだとまにあわなかったです
タナトスと同じ感覚で使えないんでしょうかね
良い感じですか?
ヴァイパーは1.5mなのでタナトスより0.5m短いですね
硬直時間は0.5秒ヴァイパーの方が早いです
同じ感覚で使わない方がいいと思います!
武器の錬金は攻撃一択です
みかわしを考慮すると会心という話もたまに聞きますが、期待値的には攻撃錬金の方が遥かに上です
ボスの技にはそれぞれCTが設定されているそうですが、モードチェンジした場合はCTがリセットされることはあるのでしょうか。
もしご存じであればお教えください。よろしくお願いいたします。
ありがとうございます(*^-^*)
モードチェンジでCTはリセットされないと思っています。
ただし、CT秒数が狂う時があるので若干短くなる等の何らかの仕様はあるかもしれません。(私の勘違いかもですが)
ヴァイパーファングより毒の成功率が上とかいうことは無い感じですか?
ナイトメアファングでも成功率は上がることはないようですが、ナイトメアファングの方が一応威力は一なので結構使いますよ。
タゲ下がり中とかは硬直時間の関係でヴァイパーの方がいいとは思いますが、どうせ2回攻撃できないデススコルピオや死毒などの行動時はヴァイパーではなくナイトメアファングを使っています。特にテンション1状態の時にヴァイパーファングはもったいないのでナイトメアファング使ってますね。
まあそこまで差はないですし、コマンド欄も限られているのでヴァイパーオンリーでも何ら問題はないと思います。
勘違いで左扇でも追加される事失念してました失礼しました